ホームシアターのマルチチャンネル・サラウンド環境でゲームを遊んだ時、具体的にどのような体験ができて、どんな風に楽しいのか。
 「ゲームの音」はいわゆる「映画の音」とどう違うのか。

 この記事では、Game Sounds Funの考える「ゲームの音ならではの魅力」を解説&紹介する。

基本:スピーカーの配置

 まずはおさらいも兼ねて。


【コラム】「マルチチャンネル」と「サラウンド」
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 これがマルチチャンネル・サラウンドのスピーカー配置。




 サラウンドバックとサブウーファーを省いて5chのシステムにすると、スピーカーの配置はだいたい下図のような感じになる。理想とされている配置と厳密には違うが、ここはわかりやすさ重視ということで。



 下図はさらにセンタースピーカーを省いたもの。
 中央のアイコンは「ゲーム内の視点/カメラ」を表し、このカメラに映った映像を、プレイヤーはゲーム画面として目にしている。

 大前提として、視聴位置でプレイヤーが聴いている音とは、音楽を除けば、「カメラの位置で聴こえる音」である。これはゲームでも映画でも基本的に変わらない。


 再生音はスピーカー間を自在に移動できるので、センタースピーカーとサブウーファーなしの「4.0ch」でも、「切れ目のない包囲感」「全方位での音の定位感」「前後左右上下の音の移動感」といった、マルチチャンネル・サラウンドの醍醐味をほぼ完璧に味わうことができる。



 とにかくまずは2本、後ろに置けばそれでいい



 ここからは『モンスターハンター:ワールド』(以下モンハンワールド)を例として、「ゲームの音」がマルチチャンネル・サラウンド環境でどう聴こえるのかを解説する。

ゲームの音×マルチチャンネル・サラウンド

 カメラに映っている=画面に映っている前方の音は、そのまま前方から聴こえてくる。


 スラッシュアックスの剣モードでレイギエナと切り結ぶ。
 キャラクターもモンスターも画面の中央から微妙に外れているので、音の位置も微妙に中央から左寄りになる。

 ディアブロス亜種が右に突進すれば、もちろん音も右方向に動く。
 画面奥に突進すれば、もちろん音も遠ざかる。

 このように、たとえゲームの音声が2chでも、あるいはスピーカーが2本のステレオシステムでも、前方左右や奥行方向の位置関係や移動感は問題なく表現できる。画面を大きくし、左右のスピーカーの間隔を広くすることで、位置関係や音の動きはよりわかりやすくなる。

 良質なステレオスピーカーを用意すれば、それだけでゲームの音は劇的に変貌する


 そしてゲームの音声がサラウンドに対応し、それをマルチチャンネル・サラウンド環境で再生することができれば、ゲームプレイの面白さは一気に増大する


 カメラ後方で大地を揺らすディアブロス亜種が恐ろしいので逃げる。
 この後踏み潰されるかどうかは神のみぞ知る。

 (ちょっとわかりにくいが)カメラ右後方でネルギガンテが咆哮する。
 咆哮はきちんとネルギガンテの「口の位置」から聴こえる。

 左前方から放たれたレイギエナの冷気が直撃。冷気はそのまま右後方へ抜けていく。
 「ズシャアアアアッ」って感じの物凄く気持ちのいい音である。

 左方向を掃射する某古龍のブレス。
 このブレスは掃射中は常に音が鳴り続ける。その音を左から浴びながら突撃。

 前方から咆哮と共に突進し、プレイヤーを飛び越えて後方に着地するネルギガンテ。
 助かった……

 「位置関係を無視するレベルで巨大/強烈な音」という演出意図であれば、こんな感じになる。


 「あるべき場所であるべき音が鳴る」ことによって、「ゲームの世界」の実感も、プレイヤー自身の感情の揺れ幅もまるで違ってくる。


 ちなみにレースゲームで、例えば「複数の後続車に追い上げられながら左コーナーを曲がる」という状況だと、こんな感じになる。

ゲームプレイ、カメラの操作、インタラクティブ性

 今まで書いてきたような「切れ目のない包囲感」「全方位での音の定位感」「前後左右上下の音の移動感」は、「映画の音」でも同様に味わえる。
 というより、「あるべき音をあるべき場所で鳴らして世界を表現する」という意味では、ゲームと映画に違いはない。

 しかし、ゲームは映画と異なり、一方通行ではない。

 ゲームでは様々なオブジェクトそれ自体が音を生み出し、ゲームプレイにリアルタイムに反応してまた新たな音を発する。Dolby AtmosやDTS:Xの登場でオブジェクトオーディオという考え方が取り入れられた映画の音に対し、ゲームの音は最初からオブジェクトベースである。
 フィールドごとの環境音の変化や、戦闘状態に入ると音楽が戦闘曲に移り変わるということもまた、ゲームプレイに対する反応と言える。
 

 このように、「ゲームの音」には「インタラクティブ性」があり、これが「映画の音」との決定的な違いとなっている。



 ここで「カメラ」の存在がますます重要になる。

 繰り返しになるが、プレイヤーが聴いている音とは、音楽を除けば、「カメラの位置で聴こえる音」である。

 プレイヤーのキャラが動けばカメラの位置も変わる
 また、この記事で例として使っているモンハンワールドはカメラ自体を動かせる

 つまり、プレイヤーの操作に応じて、音も動く


 一例として拠点の歯車。プレイヤーが何をしようがお構いなしに、常にギコギコと音を出しているオブジェクトである。
 ここに映せば、ここから鳴る。

 そしてカメラを左にぐる~っと動かせば、歯車の音はこんな感じで動く。

 たとえ画面に映らなくとも、歯車が消えてなくなったわけではない。動き回るモンスターもまた然り。
 「画面の外から聴こえてくる音」こそが「画面の外の世界」を感じさせてくれる


 ただでさえそれ自体で完璧なサラウンド音響を実現しているゲーム世界を、さらにプレイヤーの操作によって自由自在に動かし、ありとあらゆる方向から音を浴びる。
 このマルチチャンネル・サラウンド体験は「映画の音」では絶対に得られないものだ。


 プレイヤー自身の操作に応じてリアルタイムに千変万化する音の奔流がもたらす、時として映画をも凌駕する圧倒的な臨場感と没入感

 これこそ、Game Sounds Funの考える「ゲームの音」ならではの魅力である。


 そして、TPSやFPSのようにプレイヤーの視点とゲーム展開が一致するタイプのゲームになるほど、ゲームでしか味わえないマルチチャンネル・サラウンド体験は強烈なものとなる。

 ゲームプレイそれ自体が音の魅力を高め、その音がまたゲームプレイに恩恵を与えるという理想的な構図が実現する。


 なお、音声がサラウンドに対応しているゲームでも、カメラ/視点をプレイヤーが動かせなかったり、あるいはかなり遠い(高い)位置にカメラ/視点があったりする場合、サラウンド感を出すことは相対的に難しくなる。

 そのようなゲームでも、マルチチャンネル・サラウンドを有効活用することはできる。ただ、音楽を全チャンネルから積極的に鳴らしたり、魔法か何かで画面を埋め尽くす規模の爆発を起こしたり、フィールドの環境音を充実させたりと、カメラの動きや位置関係にあまり依存しない工夫が必要となる。
 一方、カメラワークも含めて自動進行のゲーム内イベントシーンに関しては、まんま「映画の音」の手法を取り入れることもできる。

まとめ

 ゲームの音声仕様を見て、もし「サラウンド対応」と書いていたら、まずは「このゲームをマルチチャンネル・サラウンド環境で遊んだらどうなるんだろう?」と想像してみてほしい。
 ゲームの音をしっかりとした音響システムを使って再生した時、きっとゲームは真の姿を見せる。世界が変わる。
 それくらい、「ゲームの音」は凄いのである。

 もちろん、ゲーム内容や製作年代的にサラウンド音声とは無縁のゲームでも、純粋に再生環境の音が良くなることで、音楽をはじめとして様々な恩恵が得られることも確かだ。

 すべてのゲームファンに、ホームシアターでゲームを遊ぶ楽しみを味わってほしいと願ってやまない。



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